Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Website pada Materi Hardware Kelas VIII di SMP Negeri 21 Samarinda
DOI:
https://doi.org/10.62383/katalis.v2i4.2616Keywords:
Informatics, Information Communication Technology, Planning, PPE Development , PPE Development Model, Renderforest developmentAbstract
This study aims to produce a product in the form of learning media based on the renderforest website which is feasible as a medium for learning informatics for junior high school grade VIII in Samarinda. This research uses the type of Research and Development (R&D) research with the PPE model which consists of three stages namely Planning, Production and Evaluation. The research subjects involved 3 media experts and 1 material expert. The object of research is renderforest teaching materials on hardware material. The results showed that the development of renderforest tested by 3 media expert validators received a value of 164 which indicates the category “very feasible” to use. Testing by 1 material expert gets a percentage value of 60 which indicates the category “very feasible” to use. Thus, the development of renderforest on class VIII software material in Samarinda developed with the PPE model is declared very feasible based on the feasibility test of media and material experts.
References
Ani Daniyati, Ismy Bulqis Saputri, Ricken Wijaya, Siti Aqila Septiyani, & Usep Setiawan. (2023). Konsep Dasar Media Pembelajaran. Journal of Student Research, 1(1), 282-294. https://doi.org/10.55606/jsr.v1i1.993
Danika, C. F. (2022). Pengembangan Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Biologi Untuk Siswa Smp Di Kabupaten Kubu Raya. Jurnal Inovasi Pendidikan Dan Pengajaran (JIPP), 1(3), 154-165. https://doi.org/10.31571/jipp.v1i3.4835
Fahlevi, R., & Yuliani, A. (2021). Pengembangan Game Edukasi Cermat Berbasis Android Untuk Meningkatkan Keterampilan Problem Solving Siswa Sma Pada Materi Barisan Dan Deret Geometri. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif, 4(5), 1191-1204. https://doi.org/10.22460/jpmi.v4i5.1191-1204
Hellyana, C. M., Fadlilah, N. I., Wijianto, R., & Ade Putra, K. A. (2023). Game Edukasi "Perjalanan Si Koko" Sebagai Media Pembelajaran. Informatics and Computer Engineering Journal, 3(1), 88-96. https://doi.org/10.31294/icej.v3i1.1784
Hidayat, F., & Nizar, M. (2021). Model Addie (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Jurnal UIN, 1(1), 28-37. https://doi.org/10.15575/jipai.v1i1.11042
Indahul Islami, & Febrina Dafit. (2023). Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Dan Komunikasi Di Kelas V Sdn 83 Pekanbaru. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 9(3), 1049-1059. https://doi.org/10.36989/didaktik.v9i3.1338
Khoiorni, R., Priatmoko, S., & Prasetya, A. T. (2023). The Effectiveness of Android-Based Media in Chemistry Learning to Improve Chemistry Literacy and Learning Motivation. International Journal of Active Learning, 8(1), 10-20. http://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/ijal
Koloay, K., Sompie, S. R., & Paturusi, S. DE. (2020). Rancang Bangun Aplikasi Fitness Berbasis Android (Studi Kasus: Popeye Gym Suwaan). E-Journal Teknik Informatika, 1(2), 1-10. http://repo.unsrat.ac.id/2913/1/Jurnal_KlaudioKoloay_13021106159.pdf
Kurniawan, M. R., & Risnani, L. Y. (2021). Pengembangan Game Edukasi Digital Dan Implementasi Pada Pembelajaran Biologi Materi Plantae Siswa Sma Kelas X. BIOEDUKASI (Jurnal Pendidikan Biologi), 12(1), 1. https://doi.org/10.24127/bioedukasi.v12i1.3759
Maifa Munsyila Putri. (2022). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Menggunakan Construct 2 Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Materi Peluang Kelas VIII SMP.
Nurfadhillah, S., Ningsih, D. A., Ramadhania, P. R., & Sifa, U. N. (2021). Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa SD Negeri Kohod III. PENSA: Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 3(2), 243-255. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/pensa
Purnomo, I. I. (2020). Aplikasi Game Edukasi Lingkungan Agen P Vs Sampah Berbasis Android Mengunakan Construct 2. Technologia: Jurnal Ilmiah, 11(2), 86. https://doi.org/10.31602/tji.v11i2.2784
Safitri, M., & Aziz, M. R. (2022). ADDIE, sebuah model untuk pengembangan multimedia learning. Jurnal Pendidikan Dasar, 3(2), 50-58. http://jurnal.umpwr.ac.id/index.php/jpd/article/view/2237
Santoso, A. (2023). Rumus Slovin: Panacea Masalah Ukuran Sampel? Suksma: Jurnal Psikologi Universitas Sanata Dharma, 4(2), 24-43. https://doi.org/10.24071/suksma.v4i2.6434
Sugiyono. (2022). Metode Penelitian Kualitatif, Kuantitatif, dan R&D. Alfabeta
Tiar Gumilang Dhia Anwar, & Sukirman. (2024). Pengembangan Game Edukasi dengan Genre Role Playing Game Untuk Mendukung Pembelajaran Sistem Komputer. Decode: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi, 4(1), 290-300. https://doi.org/10.51454/decode.v4i1.353
Utama, N., Ade Darman, R., & Nurdin, B. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X Tjkt Smk Negeri 1 Sintuk Toboh Gadang. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika), 7(5), 3475-3483. https://doi.org/10.36040/jati.v7i5.7684
Verawati, & Comalasari, E. (2019). Pemanfaatan Android Dalam Dunia Pendidikan. Prosiding Seminar Nasional Program Pascasarjana Universitas PGRI Palembang, 2, 617-627.
Wibisono, W., & Yulianto, L. (2010). Perancangan game edukasi untuk media pembelajaran pada sekolah menengah pertama persatuan guru Republik Indonesia Gondang Kecamatan Nawangan Kabupaten Pacitan. Journal Speed (Sentra Penelitian Engineering Dan Edukasi), 2(2), 37-42.
Yusriyah, W., & Rawita, I. S. (2022). Penggunaan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Anak. Prosiding Seminar Nasional Biologi Edukasi, 2(2), 338-345.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Katalis Pendidikan : Jurnal Ilmu Pendidikan dan Matematika

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.



