Pengaruh Gamifikasi Menggunakan Quizziz Terhadap Motivasi Belajar Trigonometri Siswa SMAS Sandikta

Authors

  • Diva Ceriana Phindo Connery Universitas Indraprasta PGRI
  • Edah Jubaedah Universitas Indraprasta PGRI
  • Muhammad Ihsan Saladin Universitas Indraprasta PGRI
  • Arinda Yulistiyani Universitas Indraprasta PGRI
  • Stevani Priscila Universitas Indraprasta PGRI
  • Eka Septiani Universitas Indraprasta PGRI

DOI:

https://doi.org/10.62383/katalis.v2i3.2141

Keywords:

Gamifcation, Quizziz, Learning Motivation

Abstract

This study aims to analyze the relationship between Quizizz gamification and students' learning motivation in Trigonometry, a subject often considered difficult, at Sandikta High School. Using a correlational survey method, data from Quizizz scores (X variable) and an ARCS model-based motivation questionnaire (Y variable) were quantitatively analyzed. The Pearson correlation analysis revealed a very strong, positive, and significant relationship (). The resulting regression equation is y=41+0.37x, with a coefficient of determination (R2) of 0.6946. This indicates that 69.46% of the variance in learning motivation can be explained by Quizizz scores, highlighting the platform as a potential tool for enhancing student motivation in facing challenging subjects.

References

Abdillah, R., Kuncoro, A., Erlangga, F., & Ramdhan, V. (2022). Pemanfaatan aplikasi Kahoot! dan Quizziz sebagai media pembelajaran interaktif berbasis gamifikasi. Jurnal Pendidikan Sains dan Komputer, 2(1), 92–102.

Adriman, A., et al. (2025). Pendekatan self-determination theory (SDT) dalam gamifikasi Duolingo untuk meningkatkan motivasi belajar mufrodat bahasa Arab. AL-WIJDÁN: Journal of Islamic Education Studies, 10(1).

Arianti. (2018). Peranan guru dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Didaktika: Jurnal Kependidikan, 12(2), 117–134.

Ayu, A. F., Puspitasari, A., Hidayati, N., & Andikos, A. F. (2024). Model pembelajaran gamifikasi dalam meningkatkan motivasi belajar siswa melalui teknologi. ISEDU: Islamic Education Journal (Jurnal Pendidikan Islam), 2(2).

Dzakiyyuddin, M., Herawati, S., & Nasir, M. (2024). Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam pembelajaran pada siswa kelas X di Madrasah Aliyah Al-Masthuriyah. SPECTRA: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 1(1), 61–80.

Gupta, M., & Goyal, S. (2022). Is game-based pedagogy just a fad? A self-determination theory approach to gamification in higher education. Journal of Applied Research in Higher Education. https://doi.org/10.1108/JARHE-12-2021-0490 (ditambahkan DOI jika diketahui)

Jenius, H., & Ramadoni. (2023). Analisis kesulitan belajar matematika siswa pada materi trigonometri kelas XI MIPA 2 SMA Negeri 4 Sijunjung. Jurnal Pembelajaran dan Matematika Sigma (JPMS), 9(1), 249–255.

Marisa, F., Akhriza, T. M., Maukar, A. L., Wardhani, A. R., Iriananda, S. W., & Andarwati, M. (2022). Gamifikasi (gamification): Konsep dan penerapan. Journal of Information Technology and Computer Science, 3(1), 219–228.

Nurwono, A., Ismail, M. S., Jannah, S. L., Wulandari, Y., & Yuniastuti, F. (2023). Media Quizizz sebagai peningkatan motivasi belajar siswa pada teks eksplanasi kelas XI di SMA Muhammadiyah 2 Yogyakarta. Seminar Nasional Pengenalan Lapangan Persekolahan UAD.

Putra, L. D., Hidayat, F. N., Izzati, I. N., & M. (2024). Penerapan gamifikasi untuk meningkatkan motivasi dan kolaborasi pada siswa sekolah dasar. Alacrity: Journal of Education, 4(3).

Rahman, S. (2021). Pentingnya motivasi belajar dalam meningkatkan hasil belajar. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Dasar, 289–302.

Ratnawulan, T., Yoseptry, R., Kusmiati, I., Widiawati, L., & Kusmawati, N. (2024). Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. EDUSAINTEK: Jurnal Pendidikan, Sains dan Teknologi, 11(2), 781–796.

Rolina, D., & Efendi, R. (2023). Korelasi aplikasi Quizizz pada minat belajar siswa di SMK Kristen Bisnis dan Manajemen Salatiga. Jurnal Pendidikan, 32(1), 33–42.

Setyowati, D., Qadar, R., & Efwinda, S. (2022). Analisis motivasi siswa berdasarkan model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, and Satisfaction) dalam pembelajaran fisika berbasis e-learning di SMA se-Samarinda. Jurnal Literasi Pendidikan Fisika (JLPF), 3(2), 116–129.

Suparmini, K., Suwindia, I. G., & Winangun, I. M. A. (2024). Gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di era digital. Education and Social Sciences Review, 5(2), 145–148.

Downloads

Published

2025-07-08

How to Cite

Diva Ceriana Phindo Connery, Edah Jubaedah, Muhammad Ihsan Saladin, Arinda Yulistiyani, Stevani Priscila, & Eka Septiani. (2025). Pengaruh Gamifikasi Menggunakan Quizziz Terhadap Motivasi Belajar Trigonometri Siswa SMAS Sandikta. Katalis Pendidikan : Jurnal Ilmu Pendidikan Dan Matematika, 2(3), 238–248. https://doi.org/10.62383/katalis.v2i3.2141

Similar Articles

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.