Efektivitas Aplikasi Eduktif Quizziz dalam Mengoptimalkan Kemampuan Mengenal Mata Uang Peserta Didik Tunagrahita di SLB Harapan Mulia Kota Jambi
DOI:
https://doi.org/10.62383/quwell.v2i2.1779Keywords:
currency, gamification, intellectual disability, interactive media, QuizizzAbstract
The research aims to explore how Quizziz can be effective in improving the understanding of currency recognition in learners with disabilities. The research used a quantitative approach and an experimental method of one group pre-test post-test design to collect data on student learning outcomes. Data collection was done through written tests in the form of multiple choice, with analysis using parametric statistical techniques and Paired Sample T-Test test. The data findings showed that the average student pretest score was 66.0 and which then increased to 89.3 on the posttest, with an average difference of 23.3 points. The statistical test resulted in a significance value of p = 0.004, which is a value that shows the significance of the difference and increase in scores. The increase in the results obtained is an indication that when learning is carried out with gamification and visual-based media such as Quizizz is able to provide assistance in helping students understand the basic concepts of currency and increase learning motivation through an attractive and interactive display. Thus, it can be concluded that the Quizizz application can be a feasible alternative for use in learning, especially to increase the independence of students with disabilities in daily life through mastery of currency recognition material.
References
Al Firdausi, A., Zamani, A. F., & Rahma, A. A. (2021). Peran Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Menggunakan Wordwall dan Quizizz di SMP Negeri 1 Candi Sidoarjo. Sumbula: Jurnal Studi Keagamaan, Sosial Dan Budaya, 6(2), 162–182.
Anwar, N. F., Mangesa, R. T., & Sidin, U. S. (2021). Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Angka Berbasis Unity Untuk Anak Berkebutuhan Khusus (ABK) Tunagrahita Di SLB Arnadya. Jurnal MediaTIK, 4(3), 105. https://doi.org/10.26858/jmtik.v4i3.23697
Aoliah, N., Usmaedi, U., & Sampurna, I. (2024). Implementasi Media Pembelajaran Infografis Terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa Pada Mata Pelajaran Sejarah. Kala Manca: Jurnal Pendidikan Sejarah, 12(2), 37–41. https://doi.org/10.69744/kamaca.v12i2.392
Dewi, C., Gani, R. A., & Handayani, R. (2024). ANALISIS KESULITAN BELAJAR MATEMATIKA PADA PEMECAHAN MASALAH SISWA TUNAGRAHITA RINGAN. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(3).
Firdaus, R., & Faisal, M. (2021). Pengabdian Pada Perguruan Tinggi: Publikasi Gamifikasi Dalam Pendidikan. ADI Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1), 19–25. https://doi.org/10.34306/adimas.v2i1.472
Hafiyya, N., & Hadi, M. S. (2023). Implementasi quizizz sebagai media pembelajaran berbasis education game terhadap peningkatan motivasi belajar matematika. Communnity Development Journal, 4(2), 1646–1652.
Jannah, R. N., Wulandari, N. L., & Budi, S. (2020). Pengalaman Belajar Daring Siswa Berkebutuhan Khusus Pada Pandemi Covid-19 Di Sd Inklusif. ELEMENTARY: Islamic Teacher Journal, 8(2), 359. https://doi.org/10.21043/elementary.v8i2.8040
Juntak, J. N. S., Rynaldi, A., Sukmawati, E., Arafah, M., & Sukomardojo, T. (2023). Mewujudkan Pendidikan Untuk Semua: Studi Implementasi Pendidikan Inklusif di Indonesia. Ministrate: Jurnal Birokrasi Dan Pemerintahan Daerah, 5(2), 205–214. https://doi.org/10.15575/jbpd.v5i2.26904
Lastini, F., Haryanti, S., Sumardjoko, B., & Fauziati, E. (2024). Implementasi Teori Perkembangan Kognitif Bruner pada Pembelajaran Matematika tentang Perkalian di Kelas II Sekolah Dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(03), 478–494.
Lutfio, M. I., Kapitang, F., Wijaya, M. I., Azizah, Y. L., & Husna, D. (2023). Penggunaan Teknologi Sebagai Media Pembelajaran Pada Anak Berkebutuhan Khusus. Jurnal Pendidikan, 32(1), 121–128. https://doi.org/10.32585/jp.v32i1.3489
Mulyani, S., Nuraeni, E., Suryana, Y., & Fitri, I. (2022). Analisis Konsep Penjumlahan Dua Bilangan Cacah Melalui Permainan Ular tangga Untuk Siswa SD Kelas 1. COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education), 5(5), 924–927. https://doi.org/10.22460/collase.v5i5.12147
Mursyidi, W. (2020). Kajian Teori Belajar Behaviorisme Dan Desain Instruksional. Almarhalah, 3(1), 33–38. https://doi.org/10.38153/alm.v3i1.30
Ni’amah, K., & M, H. S. (2021). Teori Pembelajaran Kognivistik dan Aplikasinya dalam Pendidikan Islam. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Raushan Fikr, 10(2), 204–217. https://doi.org/10.24090/jimrf.v10i2.4947
Nurningtias, R. A., & Majid, N. W. A. (2022). Gamifikasi Sebagai Peningkatan Pengetahuan dan Partisipasi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pemikiran Dan Penelitian Pendidikan Matematika (JP3M), 5(2), 60–69. https://doi.org/10.36765/jp3m.v5i2.523
Padmadiani, A., Jauhari, M. N., & Badiah, L. I. (2021). Pengaruh Media Pembelajaran Interaktif untuk Pendidikan Seks Usia Dini bagi Siswa Tunagrahita. SPECIAL : Special and Inclusive Education Journal, 2(2), 110–118. https://doi.org/10.36456/special.vol2.no2.a5087
Riyadi, N. A., Safitri, D., & Sujarwo, S. (2024). Infografis Kronologi Sebagai Alat Visualisasi Efektif Untuk Meningkatkan Retensi IPS. Jurnal Dunia Pendidikan, 5(1), 71–80. https://doi.org/10.55081/jurdip.v5i1.2254
Saharani, V. Z., & Hidayat, L. (2024). Pengaruh Permainan Monopoli terhadap Kemampuan Operasi Hitung Nilai Mata Uang di SLB Bina Siswa. Reimann: Research of Mathematics and Mathematics Education, 6(1), 82–90.
Siregar, A. A., & Damri. (2020). Meningkatkan Kemampuan Mengenal Nilai Nominal Uang Melalui Multimedia Interaktif pada Siswa Tunagrahita Ringan. Ranah Research : Journal of Multidicsiplinary Research and Development, 2(2), 240–247.
Sumartiwi, N. M., & Ujianti, P. R. (2022). Media Pembelajaran Audio Visual Berbasis Aplikasi Canva Pada Materi Keliling dan Luas Lingkaran. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran, 5(2), 220–230. https://doi.org/10.23887/jp2.v5i2.47626
Sundari, S., & Fauziati, E. (2021). Implikasi Teori Belajar Bruner dalam Model Pembelajaran Kurikulum 2013. Jurnal Papeda: Jurnal Publikasi Pendidikan Dasar, 3(2), 128–136. https://doi.org/10.36232/jurnalpendidikandasar.v3i2.1206
Supena, A., & Dewi, I. R. (2020). Metode Multisensori untuk Siswa Disleksia di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(1), 110–120. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i1.623
Syerlita, R., & Siagian, I. (2024). Dampak Perkembangan Revolusi Industri 4.0 Terhadap Pendidikan Di Era Globalisasi Saat Ini. Journal on Education, 7(1), 3507–3515. https://doi.org/10.31004/joe.v7i1.6945
Tinova, A., & Ardisal, A. (2023). Meningkatkan Kemampuan Mengenal Huruf Konsonan Menggunakan Video Animasi pada Siswa Tunagrahita Ringan di Kelas V SLB Hikmah Miftahul Jannah Padang. Jurnal Pendidikan, 32(2), 207–216. https://doi.org/10.32585/jp.v32i2.3817
Windiyaningrum, A., Prianto, P. L., & Adam, P. (2016). Efektivitas Program Peningkatan Keterampilan Hidup Melalui Aktivitas Menabung pada Siswa Berkebutuhan Khusus (Studi kasus pada Siswa Tunagrahita Klasifikasi Ringan). Jurnal Ilmu Ekonomi Dan Sosial, 5(2), 142–154.
Wulandari, I., & Harsiwi, N. E. (2024). Pengaruh Penggunaan Teknologi dalam Pembelajaran Terhadap Prestasi Belajar di Sekolah Luar Biasa Al Khariq. Jurnal Nakula : Pusat Ilmu Pendidikan, Bahasa Dan Ilmu Sosial, 2(5), 246–256. https://doi.org/10.61132/nakula.v2i5.1056
Yunaini, N., & Winingsih, D. Y. (2022). Implikasi Perkembangan Kognitif dalam Pembelajaran di Sekolah Dasar. Cendekiawan, 4(2), 78–86. https://doi.org/10.35438/cendekiawan.v4i2.257
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Quantum Wellness : Jurnal Ilmu Kesehatan

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.



