Pemanfaatan Aplikasi Game Teka-Teki Silang sebagai Media Pembelajaran untuk Peningkatan Keterlibatan dan Pemahaman Peserta Didik

Authors

  • Navisa Navisa Institut Agama Islam Negeri Fatahul Muluk Papua
  • Siti Halima Sineri Institut Agama Islam Negeri Fatahul Muluk Papua
  • Rahma Nur Khalifah3 Institut Agama Islam Negeri Fatahul Muluk Papua
  • Halimatus Sadiyah Institut Agama Islam Negeri Fatahul Muluk Papua
  • Salza Putri Amelia Jaidi Institut Agama Islam Negeri Fatahul Muluk Papua
  • Tahta Faddel Faddilah Institut Agama Islam Negeri Fatahul Muluk Papua
  • Ika Putra Viratama Institut Agama Islam Negeri Fatahul Muluk Papua

DOI:

https://doi.org/10.62383/edukasi.v2i4.2596

Keywords:

Crossword Puzzle Game, Educational Media, Gamification, Student Engagement, Qualitative Research

Abstract

This study aims to describe the use of the Crossword Puzzle Game Application (TTS) as a learning medium to increase students' involvement and understanding in the learning process. The rapid development of technology demands educational innovation, and gamification, especially in the form of mobile TTS game applications, offers attractive and accessible solutions. Using qualitative research methods with a phenomenological approach, data was collected through in-depth interviews, observations, and document analysis from selected groups of students and teachers who had used the application. The results of the study show that this application effectively increases the motivation, activeness, and vocabulary memory of students. In addition, TTS games provide challenges that spark curiosity and encourage collaboration between learners while solving puzzles. The app also provides a fun, interactive, and adaptive learning environment to individual learning needs, moving away from traditional methods that tend to be monotonous. This study concludes that the TTS Game Application is a very effective, interesting, and relevant educational tool for modern learners and has the potential to be applied to a wide range of subjects.

References

Amalia, N. H., & Hidayat, N. (2018). Penggunaan media teka-teki silang (crossword puzzle) dalam meningkatkan kemampuan baca tulis kosakata bahasa Arab peserta didik. AL-BIDAYAH: Jurnal Pendidikan Dasar Islam, 10(1), 119–134.

Arikunto, S. (2013). Prosedur penelitian: Suatu pendekatan praktik. Rineka Cipta.

Arsyad, A. (2013). Media pembelajaran. PT Raja Grafindo Persada.

Aziz, M. F. A., & Alfurqan, A. (2023). Penggunaan media teka-teki silang (TTS) dalam meningkatkan berpikir kritis siswa pada pembelajaran PAI di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(3), 23164–23169.

Budimanjaya, A. (2015). Strategi pembelajaran aktif. Multi Pressindo.

Creswell, J. W. (2012). Educational research: Planning, conducting, and evaluating quantitative and qualitative research (3rd ed.). Pearson Education.

Djamarah, S. B. (2015). Psikologi belajar. Rineka Cipta.

Fatimah, F. N., Afifah, H. U. N., Auliani, R., & Larasati, S. A. (2023). Alat permainan edukatif sebagai sumber dan media pembelajaran anak usia dini. Raudhatul Athfal: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini, 7(1), 44–56. https://doi.org/10.19109/ra.v7i1.15436

Hamalik, O. (2010). Proses belajar mengajar. Bumi Aksara.

Hidayat, H., Hidayat, N., & Rosidin, U. (2020). Peningkatan kualitas hasil belajar Pendidikan Kewarganegaraan dengan strategi pembelajaran aktif tipe crossword puzzle. JEMARI (Jurnal Edukasi Madrasah Ibtidaiyah), 2(1), 30–39. https://doi.org/10.30599/jemari.v2i1.583

Hisyam, Z. (2008). Strategi pembelajaran aktif. Pustaka Insani.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.

Khalilullah, M., & Ma, S. A. (n.d.). Permainan teka-teki silang sebagai media dalam pembelajaran bahasa Arab (mufradat). Jurnal Pendidikan Bahasa Arab.

Kurniati, A., Rahmi, D., & Yuniati, S. (2022). Pengembangan media permainan teka-teki silang (TTS) matematika pada materi operasi bilangan bulat. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(2), 1461–1474. https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i2.1346

Laili, F. (2024). Metode teka-teki silang online pada Pendidikan Agama Islam dalam meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Ta’dibuna: Jurnal Pendidikan Islam, 13(1), 42–56.

Miles, M. B., Huberman, A. M., & Saldaña, J. (2014). Qualitative data analysis: A methods sourcebook (3rd ed.). Sage Publications.

Muhtarom, M., Nizaruddin, N., & Sugiyanti, S. (2016). Pengembangan permainan teka-teki silang dalam pembelajaran matematika di kelas VII SMP. Pythagoras: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 5(1). https://doi.org/10.33373/pythagoras.v5i1.235

Mulyasa, E. (2013). Implementasi Kurikulum 2013. Remaja Rosdakarya.

Nursaida Siagian. (2024). Pengembangan media teka-teki silang bergambar untuk mengatasi kesulitan membaca siswa sekolah dasar. Elementary: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 10(1).

Prima, R. W. (2021). Pengaruh penggunaan media teka-teki silang terhadap hasil belajar siswa pada pelajaran IPS kelas V. Jurnal Pendidikan Modern, 6(2), 100–107. https://doi.org/10.37471/jpm.v6i2.207

Rusman. (2018). Model-model pembelajaran: Mengembangkan profesionalisme guru. Rajawali Pers.

Sadiman, A. S., Rahardjo, R., Haryono, A., & Harjito. (2010). Media pendidikan: Pengertian, pengembangan, dan pemanfaatannya. PT Rajagrafindo Persada.

Silberman, M. L. (2013). Active learning: 101 cara belajar siswa aktif. Nusa Media.

Siti Nurjanah, & Sumarmi. (2020). Pengembangan media pembelajaran teka-teki silang (TTS) pada pembelajaran tematik tema cita-citaku kelas IV. Premiere: Journal of Islamic Elementary Education, 2(1), 31–42. https://doi.org/10.51675/jp.v2i1.85

Slavin, R. E. (2018). Educational psychology: Theory and practice (12th ed.). Pearson.

Sudjana, N. (2001). Penelitian dan penilaian pendidikan. Sinar Baru Algensindo.

Sugiyono. (2017). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta.

Syofiani, S., Zaim, M., Ramadhan, S., & Agustina, A. (2019). Peningkatan keterampilan berbahasa siswa melalui pemanfaatan media teka-teki silang: Menciptakan kelas yang menyenangkan. Ta’dib, 21(2), 87. https://doi.org/10.31958/jt.v21i2.1232

Utami, N. S. A. (2018). Pengembangan media pembelajaran game edukatif teka-teki silang akuntansi berbasis android sebagai upaya peningkatan aktivitas belajar siswa (Skripsi). Universitas Negeri Yogyakarta.

Wahyudi, B. F., & Indarwati, R. (2015). Pengembangan media pembelajaran crossword puzzle untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Indonesia siswa kelas II. Jurnal Educatio, 8(3), 960–965. https://doi.org/10.31949/educatio.v8i3.3042

Wartika, S., & Manalu, H. C. B. (2019). Pemanfaatan media teka-teki silang untuk meningkatkan prestasi dan kreativitas siswa pada materi klasifikasi materi. Talenta Conference Series: Science and Technology, 2(1), 234–240. https://doi.org/10.32734/st.v2i1.349

Wasgito, M. A. (2014). Pengembangan media permainan edukatif teka-teki silang dalam proses pembelajaran siswa kelas VII. Jurnal Pendidikan Seni Rupa, 2(3), 36–43.

Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.

Widyatama, P. R., Novitasari, A., & Selek, A. S. D. (2022). Pengembangan aplikasi teka-teki silang sebagai alternatif pembelajaran PPKn kelas IX. PACIVIC (Jurnal Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan), 2(1).

Downloads

Published

2025-10-31

How to Cite

Navisa Navisa, Siti Halima Sineri, Rahma Nur Khalifah3, Halimatus Sadiyah, Salza Putri Amelia Jaidi, Tahta Faddel Faddilah, & Ika Putra Viratama. (2025). Pemanfaatan Aplikasi Game Teka-Teki Silang sebagai Media Pembelajaran untuk Peningkatan Keterlibatan dan Pemahaman Peserta Didik. Edukasi Elita : Jurnal Inovasi Pendidikan, 2(4), 287–297. https://doi.org/10.62383/edukasi.v2i4.2596